《赛博朋克2077》真帧不到30?英伟达们躺平,插帧挤牙膏
RTX 5090 在《赛博朋克2077》中开启全路径追踪、赛博原生 4K 渲染,朋克且禁用所有 AI 辅助技术时,真帧能跑出多少帧?英伟
答案令人咋舌:30 帧。
此前,达们外媒 ComputerCity 在 RTX 5090 发售后进行了实测:在 4K 原生分辨率 + 满级路径追踪 + 关闭 DLSS的躺平极端条件下,帧数仅为 27 FPS。插帧原文描述为“can't maintain a consistent 30 fps”(无法维持稳定的挤牙 30 帧)。这意味着,赛博我文中提到的朋克“30 帧”实际上是一种乐观估计,真实表现甚至略低于 30 帧。真帧

图源:《赛博朋克2077》游戏截图
一张售价高达 1.5 万元的英伟 2025 年旗舰显卡,面对一款 2020 年的达们老游戏,竟显得力不从心。躺平然而,插帧一旦开启 DLSS 4并将多帧生成(Frame Generation)拉至 4x,帧数瞬间飙升至 280 帧,增幅接近十倍。这正是插帧技术的威力所在。
不仅是 NVIDIA,AMD 拥有 FSR 3 帧生成,Intel 有 XeSS,手机阵营中 iQOO、Redmi、realme 纷纷搭载独立显示芯片实现超帧,甚至电视厂商也将 24fps 的电影插值至 120fps 以提升流畅度。
这不禁让人深思:我们是否正步入一个“硬件算力见顶,算法来凑”的时代?以下是雷科技(ID:leitech)的深度分析。
2nm 难产、晶圆成本飙升,纯光栅算力触及天花板
别急着指责老黄(黄仁勋)挤牙膏,这背后是摩尔定律失效的无奈。
台积电从 7nm 演进至 3nm,节点跃迁周期不断拉长。进入 2nm 世代,台积电 N2 工艺进度反复延期。截至 2026 年第一季度,其良率仅约 78%,距离 90% 的量产达标线仍有差距。
与此同时,2nm 单片晶圆成本已突破 2 万美元(3nm 时代约为 1.6 万美元)。随着晶体管微缩,量子隧穿效应呈指数级上升,投入产出比严重失衡。芯片并未变得更强,而是变得更贵、更慢。
映射到显卡领域,RTX 5090 相比 2020 年的 RTX 3090,纯光栅化性能增幅不足 40%。跨越五年、两代架构,若剥离 DLSS 这一“遮羞布”,仅靠晶体管算力的提升,甚至不如当年从 1080 Ti 到 2080 Ti 的那一次飞跃。

图源:英伟达
这并非 NVIDIA 一家的困境。AMD 的 RX 9070 XT 在制程红海中挣扎,仅靠 RDNA 4 架构优化勉强提升效率;Intel 的 Arc Battlemage 更是陷入“能亮机即胜利”的尴尬境地。
当硬件性能提升遭遇瓶颈,算法便被推至舞台中央。
DLSS 进化史:一场关于算力的“夺权”
回顾 DLSS 的发展,实则是一部 AI 算力对传统渲染算力的替代史:
- DLSS 1.0:本质是 AI 图像锐化滤镜,画质粗糙,被玩家诟病。
- DLSS 2.0:引入通用 AI 模型与时间反馈,画质显著提升,但定位仍是“锦上添花”,用于弥补基础性能不足。
- DLSS 3.0:黄仁勋在 GPU 中集成光流加速器(Optical Flow Accelerator),专门在两帧之间生成中间帧。
- DLSS 4.0:多帧生成技术进阶,每两帧真实渲染之间,AI 可插入三帧中间帧。
这就是 30 帧变 280 帧的魔法来源。在 280 帧中,GPU 真正渲染的仅约 70 帧,其余两百多帧均由 AI 预测生成。

图源:英伟达
尽管是“猜”出来的帧,但它确实缓解了摩尔定律失效带来的性能焦虑,促使行业全面跟进。AMD 推出 FSR,Intel 推出 XeSS,移动芯片厂商内置独立显示芯片,甚至将《原神》从 45 帧优化至 90/120 帧。
未来几年,你看到的帧数增长,大半将源自 AI 计算。
画面凭空多出 16 毫秒,延迟代价由消费者承担
插帧原理看似简单,实则暗藏玄机。
其核心逻辑为光流法:GPU 获取第 N 帧和第 N+2 帧真实画面,分析像素运动矢量,推演第 N+1 帧。NVIDIA 的光流加速器通过独立硬件计算运动矢量,比纯软件方案更精准高效。
然而,这里存在一个物理层面的矛盾:
要生成第 N+1 帧,必须先等待第 N+2 帧渲染完成。
这个“等待”过程直接导致输入延迟增加。
- Hardware Unboxed 实测:在《赛博朋克 2077》中,DLSS 2 超分模式下延迟为 47ms(70 帧);开启 DLSS 3 帧生成后,帧数升至 112 帧,但延迟增至 63ms,凭空增加 16ms。
- Digital Foundry 测试:帧生成技术会暂扣一帧画面用于插帧计算,天然增加延迟。
简而言之:画面更丝滑了,但操作手感更“肉”了。
你看到的是 170 帧的流畅,感受到的却是约 100 帧的反应速度。对于单机剧情游戏,这种差异尚可接受;但对于《CS2》或《Apex》玩家,多出 10 毫秒可能就是爆头与被爆头的区别。

图源:英伟达
为此,NVIDIA 推出了 Reflex技术,旨在降低 CPU-GPU 渲染队列延迟,试图用算法 A 修正算法 B 的副作用。这种“用魔法打败魔法”的做法颇具黑色幽默。
此外,光流法在快速运动场景下易出现破绽:
* 高速运动:如 F1 赛车高速行驶时,车身标识与轮胎辐条的运动矢量难以准确捕捉,AI 猜测易导致鬼影或撕裂。
* FPS 转身:180 度转身时,画面瞬间切换,光流矢量断裂,AI 预测错误会导致画面异常。
手机端超帧问题更为严峻。以 Pixelworks X7 为例,其功耗仅 3-5W,算力远低于桌面 GPU。在《原神》高速转动视角时,边缘撕裂和运动伪影肉眼可见。但宣传海报上标注的“满帧体验”往往模糊了“硬算帧”与“插值帧”的界限,消费者难以分辨。
好消息是,消费者并不反感插帧本身。
若面临两个选择:
1. 4K 路径追踪,无 AI,30 帧,低延迟。
2. 4K 路径追踪,DLSS 4 全开,280 帧,高延迟。
99% 的用户会选择后者。人类对帧数的感知远强于对延迟的感知,尤其是使用手柄时。
问题不在于技术,而在于透明度。厂商是否明确告知消费者:这是插帧,而非性能翻倍?否则,消费者以为购买的是算力,实则购买的是越来越昂贵、越来越能“伪装”的 AI 算法。
硬件不够,算法来凑:是妥协还是躺平?
“曲线救国”在科技史上屡见不鲜:
* MP3:用有损压缩替代无损,因“听感足够好”且体积小而胜出。
* H.265:压缩编码让 4K 视频在有限带宽下传播,观众并不在意细节损失。
* JPEG:牺牲细节换取文件体积缩小,成为互联网图像标准。
这些案例表明:“感知良好”往往比“绝对真实”更具商业价值。
专用 NPU 和 AI 加速单元的出现,也标志着硬件创新赛道的转移——从传统晶体管堆叠转向神经网络专用架构。
未来,我们或许会看到“原生 AI 渲染管线”的普及:AI 不再仅用于插帧,而是直接参与光影、材质的全流程生成。届时,“插帧”概念可能消失,因为所有帧皆由 AI 绘制。
但这种乐观前景的前提是:厂商并未因此躺平。
若插帧技术让厂商与消费者满足于“数字好看”,底层硬件研发投入必将收缩。消费者被 120fps 麻痹,对真实性能差距感知钝化;厂商发现算法比堆料更省钱,从而选择懈怠。
因此,雷科技(ID:leitech)衷心希望,当前的“插帧繁荣”仅是制程停滞期的无奈之举,而非终极答案。
回到开头:《赛博朋克2077》的 280fps 中,有多少帧是真的?
- 从视觉感知层面:AI 生成的帧确实呈现在屏幕上,流畅感是真实的。
- 从硬件算力层面:答案可能仅为 四分之一。
插帧是对物理极限最聪明的妥协,堪称摩尔定律尸体上开出的最后一朵花。但妥协终究是妥协,很难称之为真正的进步。
当帧数成为一门玄学,玩家购买的究竟是算力还是算法?或许,连卖卡的人也说不清楚。
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